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Chi ha paura del cyberlupo cattivo?
3 luglio 2013
Dopo l’abbuffata di democrazia digitale del periodo elettorale, piluccando i media di metà primavera la parola che più spesso si trova associata a internet è «violenza». Dalle donne alle istituzioni (e forse il presidente della Camera Laura Boldrini è stato l’esempio più citato per entrambe le categorie), dall’Agenzia delle Entrate a Equitalia, dai politici agli imprenditori, la rete rappresenta un’arena in cui molti scatenano la loro aggressività.

Mentre i legislatori di tutto il mondo favoleggiano su norme repressive, altri hanno trovato modi per risolvere il problema partendo proprio dai più deboli: i bambini e gli adolescenti.

L’idea è quella di combattere la violenza attraverso la prevenzione. La rete, come il mare, è pericolosa per chi non sa nuotare. «Virtual stages against violence» è un progetto finanziato dalla Ue che si occupa dei rischi che i giovani affrontano quando usano le nuove tecnologie e i nuovi media. Secondo una ricerca elaborata dai partner del progetto, l’87,3% degli adolescenti di Austria, Germania, Italia e Romania utilizza internet quotidianamente. Quasi la metà di loro (42,6%) dichiara di aver effettuato l’accesso a internet per la prima volta fra i 6 e i 10 anni.

L’indagine contiene anche un’importante parte dedicata ai rischi legati a Internet. Il cyberbullismo pare non essere stato molto sperimentato dai giovani del campione: meno del 12% degli austriaci e dei tedeschi menziona episodi di questo tipo, gli italiani sembrano un po’ meno coinvolti rispetto ai coetanei degli altri Paesi nel ricevere o mandare messaggi offensivi (rispettivamente, il 24,7% e il 16,5%), i romeni sembrano quelli più coinvolti.

Soluzione? Formare i più giovani sin dalla scuola, certo aiutando gli insegnanti con strumenti adeguati, ma anche con un gioco online come Big Brain (http://virtualstages.eu/it/bigbrain). Una città virtuale è stata occupata da Big Brain e dalle sue truppe, determinati a dominare i media e la rete. I ragazzi devono fare i conti con virus, spammer, gente che usa identità false e bulli virtuali; nel gioco devono decidere il modo migliore per affrontare quelle stesse sfide che potrebbero incontrare nella vita reale quando usano internet.
© FCSF – Popoli